An Indie-Videospielen mag ich vor allem, dass sie originelle Mechaniken und Ideen umsetzen, teils ja auch ausschließlich auf einem Kniff basieren, der dann zwar nicht tagelang trägt, aber eben ausgefallenen Spielspaß für zumindest einige Minuten bis Stunden zulässt. Und genau dieser Drang nach Unterhaltung und Besonderheit ist es, der teilweise Spiele zu dem werden lässt, was sie sind – und nicht, wie sie ursprünglich geplant worden waren.
Dass „Rocket League“ noch vor seinem Vorgänger „Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars“ ein klassisches Rennspiel werden sollte, war mir bekannt. Aber die Geschichten hinter einigen weiteren Spieletiteln nicht, und das ist durchaus interessant, mitzubekommen, welche unvorhergesehenen Ursachen letztlich zum finalen Spielprinzip geführt haben. Und jetzt habe ich Lust, sie alle zu spielen!
„It’s easy to assume that amazing indie games like Gunpoint, Crypt of the Necrodancer, Ape Out, and Into the Breach were designed in a flash of inspiration. But that’s not true – find out how these games came to be in this episode of Game Maker’s Toolkit.“
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