Super Mario Bros.: Niedrigstmögliche Punktezahl und Speedrun-Erläuterung super-mario-bros-weltrekord-erklaert-und-wenig-punkte

Hier mal wieder ein Video-Doppelpack für euch, dass zwar irgendwie sehr ähnlich, aber doch extrem unterschiedlich ist. Rekorde zum Videospielklassiker „Super Mario Bros.“ hatte ich ja bereits einige hier im Blog, aber die waren meist auf das möglichst schnelle Durchspielen angelegt. Auf diese Speedrun-Basis geht auch ein Video ein, das uns die Entwicklung der Weltrekorde und die kleinen Kniffe im Gameplay erklärt, die nach und nach aufgekommen sind. Das andere (und erste) widmet sich aber einem ganz anderen Ansatz, der eigentlich eher dem „Schlechtspielen“ zugeordnet wird: Das Spiel mit so wenigen Punkten wie irgendwie möglich durchspielen. Und das ist gar nicht so einfach, wie es sich anhört.

YouTuber NotEntirelySure hat das Spiel ohne Münzeinsammeln, Gegenertöten und hohen Fahnensprüngen absolviert. Welche Widrigkeiten das mit sich brachte, beschreibt er ganz schön in seiner Videobeschreibung (wie er sich nach dem geglückten Sprung in 8-1 freut!):

„Well, I did it. This is THE lowest possible score you can finish the game with (without continuing). And surprisingly, it didn’t take very long at all. Sadly, it’s not deathless, as I miss my first attempt at the 8-1 wall jump. Getting 500 points without dying would have been nice, but that jump is so brutally precise I’d rather not restart every time I missed it (though I would have to restart anyway if I accidentally picked up a coin). How tough is that jump in 8-1? Well, the timing of the liftoff, the duration of holding the jump button, and the timing of the wall jump are all frame perfect. NES games run at 60 frames per second, which means all the necessary inputs need to be timed within 1/60 of a second. In addition, the starting position before running I used not only has to be on the right pixel, but also the x sub-pixel has to fall within a certain range (technical stuff blah blah blah). In short, it’s a pretty annoying jump. Amazingly enough, I managed to accomplish my objective after my first successful 8-1 wall jump in a run. I was extremely cautious for the remainder of the run, not risking jumping over any of the hammer bros. I also had a few panicky moments since I was fairly jittery, but luckily nothing that cost me the run. By the end I felt like my heart was going to explode. The other couple tricks I used I explain in the 600 point video. I leave in the death to evidence my humanity, and to showcase how precise you need to be to pull off that wall jump. There is literally no room for error. No save states or slowdown was used. I did however fast-forward at flagpoles for obvious reasons. (also, I didn’t look at the RAM during the run to make sure the sub-pixel was within the right range)“

Wer eher auf Speed als auf Punkte-Geiz steht, der ist beim Video von Bismuth bestens aufgehoben. Das ist zwar aus dem März und hat somit einen veralteten Weltrekord im Speedrunning als Basis, aber er erklärt vor allem ganz gut, was es mit den „Frame-Bussen“ im Spiel auf sich hat. Diese und andere Eigenheiten des alten Spieles geben den Gamern quasi die Leitlinien, in denen sie sich bewegen können, was das Spiel so starr und Welrekorde eben immer unwahrscheinlicher werden lässt.

„There is another framerule that was not included because while it is considered too hard for humans to ever get in a run. You can save it by doing a frame perfect fast acceleration at the start of 8-1 (after several seconds of black screen, with inhuman reaction time) to save 2 frames, and then doing a TAS flagpole glitch to save 19 frames instead of 15. TAS flagpole glitch never slows down to set it up and is based around doing a left-right wiggle at some point during the level and praying that it set your position up perfectly. The best consistency at this trick is just about 1%, compared to 40% for regular FPG. On March 4th (2 days after the release of this video), StuckInAPlate managed to save the 8-1 framerule from a savestate immediately before gaining control, which eliminates the need to time your frame perfect inputs after a very long wait.“

via: b3ta

Beitrag von: Maik Samstag, 1. September 2018, 08:01 Uhr

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