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Wie ein Spiel dem Spieler das Spielen beibringt

Analyse: Super Mario Bros. Level 1-1

Analyse: Super Mario Bros. Level 1-1 mario_1-1

Bestimmt hat jeder von euch schon einmal Super Mario Bros. gespielt. Zumindest das erste Level. Das sollten einige von euch sogar auswendig können, ist es doch mittlerweile zu einem der ikonischsten der Videospielgeschichte aufgestiegen. Und doch gibt es so viele Kleinigkeiten, die man selbst gar nicht mitbekommt, in die aber ungemein viel Gehirnschmalz gesteckt worden ist.

Zumindest führt Game-Designer Dan Emmons einige interessante Erkenntnisse auf, die die Spieleentwickler eingesetzt haben, um den Spieler in das Spiel zu leiten. Vielleicht hier und da etwas überinterpretiert aber absolut interessant!

„How does Super Mario Bros teach you to play purely through level design?“

Design Club - Super Mario Bros: Level 1-1 - How Super Mario Mastered Level Design

Was kommt nach Level 1-1? Richtig: 1-2. Und ein kleiner Trick, wie man an Leben kommt. Den hat man scheinbar erst jetzt, 30 Jahre nach Spielveröffentlichung, entdeckt. Unglaublich.

スーパーマリオブラザーズ1up 1-2その1(裏)

via: likecool

Beitrag von: Maik Mittwoch, 25. Juni 2014, 08:33 Uhr

2 Kommentare

  1. Ceru says

    Ich will dieses Gamedesign wieder haben!

    Ich meine: Heutzutage startest du ein Spiel, fängst an zu laufen, probierst die Tasten aus und nichts Passiert. Du triffst auf den ersten „Mad Looking Guy“ und das Spiel !pausiert! und sagt dir, das ist ein Gegner. Ich wäre von selbst nicht drauf gekommen. Es wird dir auch gesagt das du, ab jetzt natürlich, mit deinem, bis dato Dekorativen, auch zuschlagen kannst, einfach X drücken.

    Das gleiche bei der ersten Sprungpassage, aktivierbarer Gegenstand, special items etc.

    Bei sowas bekomm ich echt ein Schreikrampf. So ein Pad hat 8 Buttons! Ich brauch für 8 Buttons keine Ingame Anleitung, in keinster Form. Das Killt nur den Spielfluß und irgendwelche Texteinblendungen vernichten die Atmosphäre.

    Zudem sollte man mal den Fortschritt, der damals einer war, wieder überdenken. Nehmen wir mal die Healthbar von Spielern und Gegnern. Mario war Groß oder Klein, ein direkter Visueller Effekt meiner Gesundheit. Der brauchte keine Healthbar in einer Ecke. Heutzutage könnte man das sehr detailreich machen. Was spricht dagegen, das mein Held mal ein Kratzer bekommt und nicht immer mister Strahlemann ist. Auch über Audio könnte man ein baldiges ableben deutlicher machen. Das Gilt auch für Bosse / Gegner. Wenn ich den 15 Mal mit meinen „Mighty Hammer of Might“ auf den rechten Arm kloppe und sich nichts ändert, er dann beim 16. Mal einfach um fällt, weil die Healtbar das sagt, dann ist das Scheiße!

  2. Maik says

    @Ceru: bin da absolut bei dir! Viele Games nehmen den Spieler zu sehr an die Hand und das wirkt tatsächlich störend. Klar, wenn es komplexe Bewegunsmanöver zu erlernen gibt, sollte man das im Spiel können, aber nicht Laufen, Springen und Schlagen. Und das Auto-Erholen nervt auch.

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